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Undertale: Un análisis a sus personajes

En aquel lejano 2015, un usuario de Internet que se hacía llamar Toby Fox creó Undertale; un juego que fue reconocido por todo el mundo gracias a los personajes, sus memes y sus innovadoras mecánicas.


He rejugado Undertale y no voy a dejar pasar la oportunidad de hablar de él, pues su lore me flipa.


Las ruinas de Toriel





¿Nunca se han preguntado porqué Toriel vive en las ruinas del subsuelo? Bueno, pues porque ahí caen los niños que quiere proteger y cuidar como sus propios hijos, pero hay una razón más profunda.


Las ruinas, tal como su nombre indica, describe a Toriel; una mujer que ha perdido a sus hijos y se ha alejado de su marido. La cabeza de Toriel está en ruinas por todo lo que le ha ocurrido, al punto de esconderse en el lugar más asolado del subsuelo, esperando a que algún niño caiga allí para cuidarlo como su hijo.


Pero aún no acaba, pues no solo voy a hablar del hogar de Toriel, sino la teoría del color. Como todo el mundo sabe, el color principal de las ruinas es el rosa, y esto no es casualidad, pues el rosa (entre otras cosas) significa infancia, inocencia y amabilidad. Esto no solo habla de Toriel, sino de los niños que caen al subsuelo y los habitantes de las ruinas.


Los monstruos principales de las ruinas son: los froggits, moldsmans, whimsuns, etc. Los monstruos de las ruinas tienen algo en común: la inocencia a comparación de otros enemigos. Los niños que caen al subsuelo tienen la infancia como lo que les une a todos y, obviamente, la amabilidad de Toriel al ayudar a cada humano que aparezca.


Snowdin



Después de pasar la parte de las ruinas, llegamos a Snowdin, donde reinan los colores azul y blanco. Estos colores, entre otras cosas, representan protección, amistad, confianza e ingenuidad.


Lo primero que nos dice Sans es "saludar a un nuevo amigo", resaltando la amistad; también dice que normalmente debería cazar humanos, pero esa vez no lo hizo, resaltando la protección. Por último, durante toda la parte de Snowdin, vamos consiguiendo la confianza de Sans.


La historia de Sans es de una persona muy conocida en su pueblo por sus chistes y su carisma, pero lo que le hace seguir viviendo es su hermano Papyrus.


Hablando de Papyrus, se ve de lejos que es muy ingenuo, pues tiene una mentalidad muy infantil. Es alguien que, aún siendo un buen chico, no tiene muchos amigo y solo está obsesionado con unirse a la guardia real. Papyrus es alguien que busca ser el amigo de alguien, y cuando el jugador llega a su vida, consigue su amistad al hacer sus puzles de forma legal y sin ignorar las reglas de estos.


Waterfall



Waterfall es la siguiente región del subsuelo, donde nos encontramos por primera vez con Undyne, la casa de Napstablook y el vertedero. Resalto estos tres lugares porque me enfocaré sobre todo en esto.


Comencemos con Undyne. Un pez caballero y líder de la guardia real. Comenzando por sus colores, resaltan los colores rojo, negro y azul. El rojo significa pasión, poder y energía. La pasión que tiene Undyne desde niña por la lucha, tanto es así que fue entrenada por Asgore desde muy niña; el poder, obviamente, habla de lo fuerte que es Undyne, siendo más fuerte que el propio rey y pudiendo aguantar después de que el jugador la hubiera matado en la ruta genocida; y energía, por todo lo que hizo para conseguir sacar a los monstruos del subsuelo, la energía es lo que más describe a Undyne. En cuanto al negro, podemos ver en Undyne es la autoridad que muestra durante todo el juego. Por último, el color azul, aparte de lo dicho en Snowdin, también significa libertad, lealtad, protección y amistad. La libertad en Undyne es la razón por la que se unió a la guardia real, por la libertad de los monstruos al conseguir salir del subsuelo; la lealtad es obvio, Undyne es leal a su gente, a los monstruos y al rey; la protección y la amistad, aún haberla visto también en Snowdin, nos la encontramos en Undyne, pues ella muchas veces "protegió" a Monster Kid del jugador, incluso casi muere por él en la ruta genocida, la amistad la encontramos cuando vamos a su casa, queriendo conseguir la amistad del jugador.


Hablando del color azul y negro, Waterfall está representado por el color azul oscuro. El negro y azul, como significados negativos, tienen la tristeza y el misterio (entre otros), estos dos describen bien a Waterfall. La tristeza lleva acompañando al jugador desde llegar a la ruta hasta salir de esta, debido a esa música melancólica y la ausencia de monstruos en muchas zonas; y el misterio también está muy presente en este lugar debido a las zonas ocultas y las flores azules, las cuales dicen cosas que han escuchado anteriormente.


Continuando el juego, acabas llegando al vertedero, pero antes de eso, escuchas a alguien que te llama, pero no consigues escuchar su nombre. Gracias a su audio, podemos ver más tarde que era Asriel pero, ¿por qué el juego nos pone eso justo al caer en el vertedero? Es fácil, el vertedero representa el subsuelo para los monstruos, pues quieren salir de allí. Al caer desde muy alto sobre unas flores doradas (de las cuales hablaremos más tarde), las cuales te salvan de tremenda caída. Esto representa a la caída de los monstruos, pues estas flores siempre estuvieron ahí cuando los monstruos provocaron la guerra.


Acabando esta parte, hablemos de la pelea contra Undyne. Esta pelea tiene una gran curiosidad en la música, pues si te fijas bien, verás que Spare of Justice (la música que suena cuando peleas contra Undyne) contiene parte de la música de las ruinas y de Waterfall. ¿Qué significado tiene esto? Este boss es el primer que te enfrentas a muerte y es el primero que se puede volver una amenaza. Que esté la canción de las ruinas muestra que estás lejos de aquél sitio en el que te trataron como si estuvieras en casa, pero no solo eso, pues en las ruinas, Toriel te recordaba no matar a nadie, los enemigos en ocasiones ayudaban como un tipo de tutorial y hasta hace poco habíamos visto al primo del maniquí de las ruinas. Que esté esa música en Spare of Justice nos recuerda que no debemos matar a Undyne y que ella pronto se volverá tu amiga. También, como dije antes, sale la música de Waterfall que de hecho es la misma que la de las ruinas, esto es debido a que Waterfall también son ruinas, esto se resalta más por las flores azules, las cuales dicen cosas que oyeron antes, y hay conversaciones (la mayoría) que hablan del pasado. Incluso hay una sala donde debes tocar "His theme" en un piano, una canción que básicamente representa el pasado de los monstruos y, sobre todo, su derrota. Por último, debo resaltar que el jugador debe huir de Undyne para no matarla, así como el jugador nunca he quedó quieto cuando Toriel le dijo que no se moviera (puedes quedarte quieto en ese momento y Toriel te llamará, pero la aventura la sigues tú solo).


Hotland



Hotland está representado por los colores cálidos, pues es el lugar más horny del subsuelo. Los colores cálidos pueden representar el fuego, la pasión y el peligro. El fuego, es obvio, debido a que Hotland es el lugar más cálido del subsuelo; la pasión es sobre todo porque en Hotland está el núcleo y el laboratorio que intentaba implantar Determinación a los monstruos, pero también es la pasión de Mettaton por capturar al humano y hacer que su serie de televisión sea la mejor; por último, el peligro debido a que es desde Hotland cuando el peligro aumenta, es una evolución de las peleas que tuvimos con Undyne.


Alphys es el monstruo principal que nos encontramos en Hotland (junto a Mettaton), esta se caracteriza por su color amarillo, color que representa inteligencia, deterioro y preocupación (entre otras cosas). Creo que es bastante obvio lo que significa estos tres adjetivos, la inteligencia debido a que es la científica real, la preocupación de no ser lo que esperan de ella y el deterioro por cómo se siente debido a no ser nadie. Alphys siempre está en una red social del juego llamada Undernet, esto es para que los usuarios de Twitter se sientan identificados.


Alphys nos ayudará por todo Hotland y parte del núcleo para poder evitar a Mettaton. Finalmente, descubrimos que fue Alphys quien planeó todos los juegos de Mettaton, y fue ella quien desactivó todas las trampas para ayudarnos. Esto tiene un porqué, Alphys siempre ha tenido una baja autoestima; es la científica real y no cree estar a la altura; ama en secreto a Undyne, pero no tiene la valentía para decirle nada; se siente mal cuando no consigue ayudar a alguien… No es hasta que conoce al jugador que comienza a amarse, a admitir sus errores, a mostrar sus sentimientos…


En la cita de Undyne, Alphys nos dice de ir al vertedero, pues le gusta ese sitio debido a que así es como se siente, basura. Irónicamente, allí consigue hacer frente a sus miedos y mostrar sus sentimientos a Undyne, quien la acepta tal y como es.


Por último, en el laboratorio verdadero es cuando Alphys muestra su mayor miedo y preocupación, dejando al humano ver a sus amalgamas. Después de esto, Alphys dirá que mostrará la verdad sobre sus experimentos.


Asgore







Voy a dedicar estas dos últimas secciones a los personajes: Asgore y Asriel. La familia Dreemurr tiene una extraña curiosidad en su apellido, pues es un anagrama de murderer (asesino). Esto está hecho porque, no solo sus dos hijos casi mueren (y hasta el final se creen muertos), sino que la muerte de las otras 6 almas es por culpa de Asgore. Asgore vive solo, su casa está en blanco y negro y es una copia exacta de la casa de Toriel. Esto es debido a su nostalgia y dolor, dolor por haber perdido a toda su familia, por odiarse al declararle la guerra a los humanos y porque todo el subsuelo confía en él para regresar a la superficie. Le duele tanto lo que hizo todos esos años, que cuando lucha contra el jugador, rompe el botón de perdonar, pues él no siente que merezca ser perdonado por todo lo que ha hecho. En medio de la batalla, si te comes el pastel que Toriel te dio al inicio del juego, Asgore bajará su ataque, debido a lo mal que se siente.


Lo más importante de esta pelea es la música, pues lo primero que se escucha es una versión distinta de Determinación (la música que sale al morir), el nombre es Bergentrückung, que significa "El Rey de la Montaña". Lo curioso en todo esto, es que la música Determinación siempre va acompañada de la voz de Asgore, y que salga en esta batalla es una forma de tener él determinación para luchar con el jugador. Dejando esa parte a un lado, el tema de la lucha tiene algo muy curioso, porque en medio de la batalla, no solo hay partes donde la música se vuelve más lenta o le quitan instrumentos (dando a entender que Asgore no quiere dar todo de él ni quiere acabar con el jugador), sino que también sale el tema de Toriel, cuyo nombre es Heartache, que en español significa angustia o pena (creo que no hace falta hacer énfasis en qué significa esto, tanto para Toriel como para Asgore). Esta canción no solo nos motiva en la lucha, sino que nos muestra el dolor y desmotivación de Asgore, lo cuál es lo mismo que nos enseña Heartache en la batalla contra Toriel.


Asriel/Flowey




Flowey es el primer monstruo que nos encontramos en el subsuelo y es quien nos enseña el combate, el LV y que es necesario para vivir. Sus colores principales son el verde y el amarillo, estos dos colores comparten un significado: envidia o celos. Este adjetivo sale a la luz en la batalla contra Flowey en la ruta neutral, donde usa trampas para vencer al jugador y, cuando pierde la batalla, huye por ser humillado por el jugador al no matarlo (si decidimos perdonar). Flowey siempre nos estará vigilando y se nota cuando caminamos hacia atrás y vemos por unas milésimas de segundo a Flowey metiéndose en la tierra.


Flowey, en el pasado, se llamaba Asriel y era el hijo de Asgore y Toriel. El problema comenzó cuando llegó Chara, el primer niño caído. Tras adoptarlo, Asriel y Chara se hicieron hermanos y amigos, pero poco a poco fue cambiando cuando Chara envenenaba a Asgore y le parecía divertido, entre otras cosas. ¿Qué le pasaba a Chara? Bueno, era un humano que odiaba, no solo a los monstruos, sino a los humanos y a toda clase de vida, esto afectaría a Asriel de mala manera en el futuro. Chara, un día, se enfermó y no había nada que los monstruos podían hacer. Asriel le acabó haciendo un favor a Chara: volver a su pueblo. Esto hizo que Asriel se transformara en un monstruo (que se verá más tarde en la ruta pacifista) y los humanos le atacaran al punto de casi matarlo, provocando la furia de Asgore, la guerra entre monstruos y humanos, y la separación de Toriel. Asriel acabó convirtiéndose en Flowey y tomando la misma filosofía de Chara (matar o morir).


En todas las rutas, la misión de Flowey es conseguir las siete almas y acabar con todo el mundo, pero nunca lo logra debido a algo que siempre le faltó: amor. Flowey no siente nada por nadie, mientras que el jugador ha ayudado y ha pedido ayuda para que las propias almas humanas le ayuden a acabar con Flowey, aunque eso sucede en la ruta neutral. En la ruta pacifista, no solo absorbe las almas humanas, sino que también de todos los amigos que hicimos por el camino, dejándonos sin posibilidad de pedir ayuda, pues Flowey se había convertido en Asriel, el joven que quería volver a ver a Chara. Tras un tiempo sin poder hacerle nada a Asriel, decidimos intentar llamar a las almas que están dentro del monstruo, consiguiendo el poder de todos los monstruos para acabar con Asriel.


Finalmente, Asriel comienza a entender todo, su amigo Chara ya no está, no volverá, esos momentos que estuvieron juntos ya no volverán y lo único que queda es aceptar: aceptar que volverá a ser una flor, aceptar que nada volverá a ser como antes… por eso existe la conversación con el pequeño Asriel, para poder entender el dolor que siente al saber que, ya no solo no podrá volver a ver a Chara, sino que se volverá una flor sin amor y no recordará los buenos momentos con el jugador. Por eso existe el abrazo, para calmarlo de alguna forma, decirle que nosotros estaremos bien.


El final


Lo que más quiero hablar del final es… el final, la última decisión es si quedarnos con los monstruos o volver a la ciudad. Esto, aunque parezca poco importante, realmente te importará si le cogiste cariño a los personajes del juego. Tras acabar la ruta pacifista, cuando entras al juego, Flowey aparece pidiendo que no resetees, pues todo lo que ocurrió habrá sido para nada. Hacer caso a Flowey implica no volver a ver aquellos personajes con los que te encariñaste, no poder disfrutar tú mismo de la carisma que tienen todo. La última decisión es la que decide si quedarse con sus amigos del juego, o irse y no volver. Es por eso que yo creo que es algo importante, no para el juego, sino para el jugador.


Bueno, eso ha sido todo por hoy, me ha costado terminar este post y espero que haya sido de su agrado. Nos vemos en el siguiente eclipse.



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