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Foto del escritorGas Snake

ANÁLISIS // TOTK es la mejor entrega de la saga Zelda


 

Llevo siendo fan de The Legend of Zelda desde que tengo memoria, es de las primeras sagas de videojuegos que probé de pequeño, y he jugado todas sus entregas desde Twilight Princess de forma religiosa. He terminado TODOS los Zelda en 3D y tengo más de 350 horas registradas en BOTW. Así que sí, se puede decir que estaba muy emocionado por el lanzamiento de TOTK.


Su ambientación más oscura, el regreso de villanos famosos de la saga e incluso la posibilidad de Zelda como personaje jugable consiguieron mantenerme en vilo por los 5 años que duró la espera de TOTK. Y aunque algunas de estas expectativas no se cumplieron, TOTK ha resonado conmigo de maneras increíbles y he llegado a considerarlo no solo superior a BOTW, sino que lo considero la mejor entrega de The Legend of Zelda.


Acompañadme en este viaje personal en el que analizo la nueva obra de Nintendo en la que llevo ya registradas 120 horas. Por supuesto, habrán spoilers COMPLETOS de TOTK así que si no has jugado, ve a jugarlo y vuelve cuando hayas terminado.



Vaya puto juegazo por DIOS

1. El espectacular arranque de TOTK.


Zelda TOTK tenía la inconmensurable tarea de mejorar y superar a su predecesor, BOTW. El juego comienza demostrándonos como introducir a un gran villano, Ganondorf. Aunque esté en una forma momificada, es capaz de derrotar a Link y a Zelda e incluso romper La Espada Destructora del Mal. Con esta derrota, el Castillo de Hyrule se alza y libera una ingente cantidad de monstruos que asolan el Reino de Hyrule entero, sumiéndolo en tinieblas.


Link, el cual sobrevive gracias a un nuevo brazo derecho, despierta en La Isla de los Albores (el nuevo tutorial). Con las instrucciones de Rauru, el espíritu del primer Rey de Hyrule, llegamos al Templo del Tiempo y obtendremos las nuevas 4 habilidades de Link. Hablaremos de estas mismas habilidades más tarde porque merecen una sección aparte.



La Isla de los Albores es muy similar a su predecesora de BOTW, pero cuenta con el añadido de que está en el cielo y cuenta con nuevas mecánicas y enemigos, los golems. Es mucho más grande que su predecesora y tiene muchos más lugares de interés. Esto, junto con la dirección de arte sensacional con la que cuenta el juego, hacen de este tutorial algo sobresaliente.


Con el tutorial completo, el juego nos hace saltar desde La Isla de los Albores hasta la Superficie en una de las escenas más potentes del juego. Descubrimos un mundo de Hyrule completamente abierto a nuestro protagonista, lleno de cuevas, enemigos y secretos.


Ni que decir tiene que el arranque de BOTW, con la Meseta de los Albores, era espectacular y dejaba el listón muy alto para TOTK. Y vuelve user un poco de lo mismo: 4 santuarios con 4 poderes, un fantasma nos guía (Rey de Hyrule/Rauru), no podemos salir del tutorial por daño de caída y un Templo del Tiempo.


Sinceramente en el apartado del tutorial ambos juegos son excelentes a su manera. Pero TOTK se lleva el premio en lo colosal y magnífico de todo el tutorial. Las varias capas de la isla funcionan como un puzzle en sí mismas. Los dragones volando por el cielo y el espectacular comienzo saltando desde la Cámara del Despertar con la Espada Maestra destruida es sencillamente magistral.


Todo esto, junto con el salto que nos lleva a Hyrule y que cierra el tutorial hacen de este mismo una masterclass de diseño de videojuegos. Tiene todo lo necesario y nos ofrece un patio de juegos donde familiarizarnos con las nuevas habilidades de Link.


Una vez acabado el tutorial, hablemos de las nuevas habilidades de Link.





2. Ultramano, Retroceso, Fusión y Ascender. Las claves de TOTK.


Durante toda la saga Zelda, Link siempre ha contado con un cinturón de habilidades bastante amplio. Desde boomerangs, botas de escalada, bombas, tirachinas y trajes de buceo, el Héroe de Hyrule siempre ha contado con un montón de manera d resolver las situaciones. BOTW ya cambió la manera en la que se distribuían las habilidades, dándonoslas al principio del juego en vez de ir progresando por una historia lineal. De esta manera podíamos ir a donde quisiéramos desde el principio, sin preocuparnos de habilidades que nos hayamos dejado por el camino.


En TOTK seguimos los pasos de BOTW, recibiendo 4 habilidades en el ya mencionado tutorial que podremos usar junto con las otras 2 que iremos consiguiendo avanzando la historia principal del juego. Estas 4 habilidades principales son el motor del juego, lo que lo hace tan especial y tan diferente de otros Zeldas.


En esta sección analizaré cada habilidad de Link al detalle, junto con sus aplicaciones más útiles:



  • Ultramano: La Ultramano es la habilidad en la que Nintendo puso mayor énfasis en los trailers, mostrando como podíamos construir cualquier cosa que no estuviese anclada al suelo. Así es amigos, con la Ultramano podremos "pegar" todo tipo de objet0s unos con otros para hacer todo tipo de vehículos con los que atravesar Hyrule. Siempre podremos juntar cosas con artefactos Zonnan, los cuales nos permiten hacer todo tipo de virguerías con estos vehículos.

Desde tanques, avionetas, globos aerostáticos y cohetes, la Ultramano ofrece un portal a nuestra creatividad y nos desafía a romper el motor del juego con nuestras creaciones más alocadas.



  • Fusión: Otra de las habilidades más útiles de Link es la Fusión, la cual nos permite combinar cualquier objeto con un arma, escudo, flecha o arco y utilizarlo en combate. Esto hace que las armas que antes hacían unos 5 puntos de daño empiezan a hacer 45 si les fusionamos un cuerno de un enemigo poderoso o un material muy valioso. Las flechas también han cambiado, utilizando solo las de madera y creando nosotros mismos las flechas de fuego, hielo, eléctricas y flechas bomba fusionando materiales. Los escudos, antes solo utilizados para bloquear, pueden tener una nueva función evasiva. Tan fácil como fusionar una seta vaporosa y dejar que los enemigos se cieguen a si mismos impactando nuestro escudo.

La Fusión ofrece una manera de hacer del combate y del movimiento algo muy divertido y que nos hace poner atención en los materiales mas útiles y poderosos al matar enemigos grandes.

  • Retroceso: La tercera habilidad de Link tampoco es moco de pavo, porque nos permite mover todo objeto que haya recorrido cierta distancia a su posición original. Esto nos ayuda a llegar a las islas celestes con piedras caídas del cielo, devolver proyectiles a enemigos e incluso devolver nuestros vehículos a su lugar original si se nos va la mano y salen rodando por una colina.

El Retroceso ayuda muchísimo a la hora de moverse por las islas celestes y a la hora de utilizar vehículos perecederos como los cohetes. También nos brinda oportunidades a la hora del combate, pudiendo devolver proyectiles a sus respectivos dueños.



  • Ascender: Quizás la habilidad que recibe menos alabanzas por parte de los jugadores, Ascender consigue una proeza en diseño de niveles. Simplemente trivializa muchos retos debido a que permite que Link ascienda como pez por el agua estructuras sólidas que estén debajo suyo. Esto permite volver a la superficie en pozos, algunas zonas de la profundidades e incluso debajo de enemigos como los Petraroks Fortificados.

En sí misma, Ascender puede parecer algo trivial en comparación con las otras habilidades, pero consigue que Nintendo diseñe su juego con retos que requieran utilizar algo más que una habilidad, así mejorando significativamente el desafío de TOTK.


Las nuevas habilidades de Link demuestran como nintendo ha construido un sistema de construcciones, combinaciones y un mundo a prueba de balas. Las habilidades son útiles y MUY MUY divertidas. Habré pasado horas construyendo un tanque táctico con Ultramano y creo que no soy el único.


Con las magníficas habilidades cubiertas, hay que hablar del mundo abierto



3. Un Hyrule mas abierto que nunca.


TOTK es un juego de mundo abierto, con todo lo que conlleva ese nombre. Eso quiere decir que tiene extensiones de terreno completamente vacías, un montón de tiempo de viaje y misiones repetitivas. Salvo que TOTK no tiene NADA de eso.


El juego cuenta con montón de cosas interesantes: Cuevas, santuarios, geoglifos, campamentos enemigos, retos de construcción con Kologs y Atalayas para revelar el mapa. El Hyrule de la Superficie está lleno a rebosar de cosas por hacer. Pero no solamente tenemos un mapa, tenemos 3.


El primero es la Superficie de Hyrule, el segundo las Islas Celestes, de las cuales ya hemos hablado un poco con el tutorial y que tienen algunos retos divertidos y santuarios locos, y por último tenemos las Profundidades.



Las Profundidades son un mapa tan grande como Hyrule solo que dado la vuelta. Esto quiere decir que los ríos son montañas, las colinas son depresiones, las ciudades son minas y los santuarios son raíces que disipan las tinieblas que cubren todas las Profundidades. Esto es otra curiosidad de las Profundidades, que están completamente cubiertas en aura maligna que hace daño permanente a Link.


Los enemigos de las Profundidades son mucho más duros que los de la Superficie ya que inflingen daño por aura maligna y son mucho más agresivos. Por otro lado las profundidades son el único lugar donde hay grandes depósitos de un mineral conocido como Zonanio. El Zonanio sirve para darle energía a nuestra batería Zonnan y para crear diferentes máquinas.


Esta situación de riesgo/recompensa en las profundidades ofrece un loop jugable muy divertido, asegurando que vas a volver a las profundidades muchas veces durante tu partida, bien para farmear Zonanio o para enfrentarte a los temibles enemigos.


El mapa de TOTK está creado de forma que exploraremos cada rincón si queremos tener una oportunidad de derrotar al Rey Demonio. Cada rincón nos ofrece misiones, cuevas, enemigos o algo divertido por hacer. Las ciudades, como Kakariko o Hatelia cuentan con misiones secundarias muy curradas que además avanzan la historia.


Hablando de la Historia de TOTK, hablemos de otro punto en el que el juego es sencillamente sensacional.




4. La Historia de la Guerra del Destierro y los Sabios


Una vez hayamos vuelto de la Gran Isla de Los Albores, toca avanzar un poco la historia. La cosa sigue siendo como en BOTW: 4 Grandes misiones principales (Templos/Bestias Divinas) que podremos compeltar en el orden que queramos. Aparte de eso, la historia de TOTK se avanza de 2 maneras principales:


  1. Los flashbacks conocidos como "Lágrimas de Dragón". Estos cuentan la historia de Zelda en el pasado mientras intenta luchar contra la amenaza del Rey Demonio.

  2. Los ya mencionados 4 Templos en los cuales viajaremos a las 4 zonas principales para conocer a los 4 sabios. Aunque más tarde descubriremos un Quinto Templo...

En cuanto a los flashbacks, lo más recomendado es que sigas el orden que te irá diciendo Impa en los momentos importes. De esta forma aprenderás la historia de una forma más pausada y no te arruinarás momentos de tensión de forma inesperada.



La historia de Zelda en el pasado está contada de forma sencilla pero con mucha emoción. Veremos a Rauru caer en las trampas de UNO DE LOS MEJORES Ganondorfs de toda la saga Zelda y vemos el proceso de la Guerra del Destierro. La historia me ha dejado con muy buen sabor de boca (no haré spoilers de esta parte porque es de lo mejorcito del juego) y habré soltado alguna lagrimita con el último recuerdo.


Una vez dejados de lado los recuerdos, nos centraremos en las 4 Misiones Principales que nos llevarán a las regiones Zora, Orni, Gerudo y Goron. Todas las regiones tienen un Templo y un Jefe Final de Templo además de incluir personajes ya conocidos de BOTW. Vayamos a ello:



  • La Región de los Orni: La primera región a la que llegamos veremos que está asolada por una ventisca que ha dejado el poblado Orni sin provisiones y sin luchadores. Junto con Tureli, el hijo de Teba de BOTW, ascendemos por la helada cordillera de Hebra y llegaremos a la legendaria Arca Celeste, ascendiendo por encima de las nubes en una cinemática impresionante. La mazmorra utiliza muy bien la mecánica de Tureli y el jefe final, aunque corto, tiene una banda sonora magnífica utilizando temas de The Wind Waker.



  • La Región de los Zora: La región mas floja vuelve a ser la de los Zora. Aún teniendo a Sidon como sabio, la región tiene muy poca sustancia y el fango que nos entorpece deja de parecer una amenaza muy pronto. El Templo del Agua tiene una mecánica divertida de Gravedad Cero que por suerte no dura mucho ya que es un templo más corto que los demás. El jefe final tiene su reto y mantiene la intensidad además de tener un diseño muy chulo.



  • La Región de los Goron: La región de los Goron tiene la mejor mazmorra del juego. Gorontia, la Antigua Ciudad Goron es una maravilla de diseño de nivel con vagonetas llevando a todas partes y pozos de lava rodeando todo, Utiliza las profundidades muy bien como lugar de ubicación y Yunobo como sabio no está nada mal. El jefe es algo flojillo y una vez le pillas el truco se vuelve trivial, pero mantiene la carga de un Templo del Fuego sensacional.



  • La Región de los Gerudo: La región Gerudo vuelve a a ganar en calidad y cantidad como en su predecesor. El desierto está inundado por una tormenta de arena y Ciudad Gerudo ha sido tomada por Gibdos, enemigos esqueléticos que resisten cualquier ataque. La misión principal dura muchísimo y nos lleva por todo el desierto hasta el Templo del Rayo, el cual está muy bien y aprovecha la habilidad de Riju, la sabia, para todos los puzzles. El Jefe Final, la Reina Gibdo, es el mejor de los 4 sin ninguna duda. Aparte del truco de utilizar ataques elementales o la luz para debilitarla, tiene un set de movimientos muy amplio y nos veremos las caras con ella más de una vez antes del duelo final.



  • La 5 Mazmorra es algo especial ya que requiere que terminemos las otras 4 y nos enfrentemos a un clon de Ganondorf Fantasma para luego desbloquear el acceso al Templo del Espíritu de Mineru. Este Templo solo podremos acceder en el Gólem de Mineru, una habilidad que pronto deja de convencer, y cuenta con un jefe decentemente balanceado y que no dura mucho. Sinceramente, la última Mazmorra es la que tiene mas dejadez en cuento a desarrollo y Jefe Final y me parece la peor de las 5.



Una vez discutidas todas las Mazmorras Principales, creo que debo hacer mención al Jefe Final del juego al igual que la Conclusión del mismo.



5. El Final de TOTK // CONCLUSIÓN



El jefe final de TOTK es Ganondorf, el Rey Demonio. Durante sus 3 fases nos reta a pensar cómo un verdadero espadachín, haciendo Parry perfecto a sus ataques y saltando y esquivando en el momento justo para hacerle algo de daño con la Espada Maestra. Su combate es sensacional y consigue darle un cierto gravitas a la lucha que nunca antes había sentido en BOTW.


Una vez acabemos con el Rey Demonio toca montarnos en el Dragón Blanco y luchar contra El Dragón Negro en una pelea fantástica, con planos maravillosos y que supera con creces a Bestia de las Tinieblas de BOTW.

El final de TOTK tiene un peso narrativo y emocional sublime. Link cae por el cielo para darle la mano a Zelda, la música sube y abrazas a Zelda y caes miles de metros al lago del inicio del juego. La mirada de Zelda al ver que se ha acabado todo es maravillosa y deja el final del juego en un pedestal.





En conclusión, TOTK tiene un inicio, un nudo y una conclusión sencillamente maravillosos. El juego tiene un mundo abierto lleno de detalles y de personajes y misiones por conocer y completar, unos sistemas de construcciones que consiguen hacer del movimiento algo realmente divertido y una historia que cumple en todos los aspectos y que nos deja con una pelea final maravillosa.


La banda sonora es fabulosa, desde los temas de los jefes al tema principal del juego, y junto a los gráficos y dirección de arte hacen de este juego una maravilla de ver.


Sinceramente me lo he pasado como nunca con TOTK. He vivido un mundo abierto y una historia que creo que nunca olvidaré y que considero como el mejor Zelda de todos los tiempos. Lo recomiendo con todas las ganas posibles y sin duda creo que ganará el GOTY de 2023.




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