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La cultura del crunch en los videojuegos.

Actualizado: 2 jul 2022

"This is not fine"

 


El proceso de desarrollo de un videojuego es largo, tedioso y lleno de baches por el camino. Desde los storyboards hasta la programación más compleja, todo debe ser ejecutado a la perfección para que el producto final, el videojuego, se encuentre en un estado adecuado para el consumidor (*tose* "CD Projekt Red").


Todos estos procesos, como por ejemplo el de un diseñador de niveles, están supervisados por un jefe de producción cuyo trabajo (al menos al principio) es hacer que el trabajo de los desarrolladores sea más sencillo. Aunque a veces se oyen noticias de ciertas empresas que no tratan bien a sus trabajadores. No es la primera vez que se oye sobre estas condiciones de trabajo abusivas. ¿Qué es la cultura del crunch?

  • ¿Que es el crunch?


El crunch es cuando un supervisor le requiere a un trabajador hacer horas extra no pagadas para poder llegar a completar una tarea que llevan atrasada. Puede ser desde un guion hasta el rigging de un personaje. En principio, unas horas extra VOLUNTARIAS para terminar una pequeña parte del proyecto UNA NOCHE no son ningún problema. El problema empieza cuando es trabajar ya todas las noches y las horas se van convirtiendo en días, los días en meses...


Y para cuando te das cuenta, son las cuatro de la mañana, no has visto a tu pareja en semanas y tienes la espalda hecha Nestlé (Nestlé Crunch del bueno, por supuesto). Y cuando hayas terminado con eso, no preocuparse que el supervisor ya te pondrá más curro. Se entra en un ciclo de eterno trabajo en el que si quieres salir, te metes aún más en la mierda. Y tampoco es la culpa del supervisor (hasta cierto punto), ya que están siendo obligados por los inversores a sacar el juego a tiempo. Si llevas un videojuego atrasado y tienes que hablar con los inversores, tienes tres opciones:


  1. Decirles que necesitas más tiempo para terminar el juego = Te pueden cerrar el proyecto y mandarte a la calle.

  2. Decirles que necesitas más recursos para sacar el juego adelante = Te pueden cerrar el proyecto y mandarte a la calle.

  3. Decirles que todo va genial y que estará todo listo para el lanzamiento = No te ejecutan en la plaza del pueblo y el proyecto sigue en pie.


El crunch también afecta de manera psicológica a los trabajadores. Durante el desarrollo de GTA IV, los trabajadores tenían que ir a la oficina los 7 días de la semana para poder tener el proyecto a tiempo. Dan Houser aseguró que “Trabajamos semanas de 100 horas” durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2. En Naughty Dog, los desarrolladores del último The Last of Us, los empleados trabajaban sin descanso para poder irse a casa, pero al terminar lo que tenían que hacer, les ponían otra pila más de papeleo porque iban así de atrasados en el proyecto.



  • Funciona realmente el crunch?



Ahora que ya sabemos que es el crunch y sus consecuencias, surge la pregunta: ¿Funciona el crunch en un desarrollo normal? Se puede debatir que aunque sea una práctica nociva, termina el trabajo y da paso a mejores condiciones laborales. ¿Si termina el trabajo que más da? Si bien esto es cierto, el crunch puede hacer que los ejecutivos piensen que resuelve todo sin problema y promoverlo más. Con The Last of Us 2, Naughty Dog suponía hacer crunch con un par de diseños de niveles y durante un par de días máximo. Pero al ver que funcionaba muy bien, Neil Druckman pensó que sería más sencillo hacer crunch durante todo el desarrollo para poder llegar a lanzar el juego en temporada alta.


Ahora bien, mirándolo desde de un punto de vista médico y psicológico, el crunch es terrible para los empleados. Les hace llegar al límite sin descansar y sin ver a sus seres queridos. Esto, aparte de ser algo cruel, hace que pierdan el contacto con su familia y olviden fechas importantes como cumpleaños. Caray, han habido divorcios por causa del crunch, ya que los maridos estaban demasiado tiempo trabajando y viceversa. Viéndolo así, NO HAY EXCUSA ALGUNA PARA EL CRUNCH.


“Trabajamos semanas de 100 horas” - Dan Houser, Director de Red Dead Redemption 2

Veámoslo desde la perspectiva de los trabajadores de Rockstar Games durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2. Si una semana tiene 168 horas, 56 son las necesarias para dormir si sufrir ningún efecto adverso. Si uno trabaja 100 horas semanales, eso le deja con 12 horas durante toda una semana de tiempo libre. Esto incluye comer, ducharse e ir al baño, así que no, los desarrolladores de Rockstar no tenían mucho tiempo para sus hijos o parejas. La falta de tiempo para sus familias y la ansiedad de trabajar bajo presión hace que los desarrolladores se marchen de la empresa intentando buscar mejores condiciones laborales una vez terminado el proyecto.


Recordemos que esto es su sueño, siempre han querido trabajar en una empresa tan grande como Rockstar y marcharse por condiciones laborales inaceptables es algo que les abre los ojos a como está la industria actualmente. Mientras tanto, los CEO de Rockstar nadan en dinero por el reciente lanzamiento y LES DA IGUAL que se vaya alguien, siempre habrá miles de jóvenes promesas dispuestas a trabajar 14 horas al día.



  • ¿Hay alternativas al crunch?


A pesar de todo lo malo que acabamos de decir, siempre hay un rayo de esperanza respecto a estos temas. El crunch se puede ser evitado de muchas maneras, la primera y más evidente siendo planear bien las fechas de lanzamiento. Un planning que respete los horarios, que tenga en cuenta todo lo que implica desarrollar un videojuego y que sea respetuoso con las necesidades de los trabajadores. Retrasar el proyecto está bien, pero generalmente significa que tienen ya demasiado trabajo para poder lanzar el juego así como está. Y tampoco hay que tener juegos perfectos técnicamente, soy de los partidarios de que haya juegos más cortos y que paguen más a los trabajadores.


Cyberpunk 2077 podría haber sido un juego increíble si no se hubiera dejado arrastrar por las decisiones de ejecutivos que solo buscaban vender el producto. Los proyectos a veces sufren por el ansia humana de ganar dinero. También hay que tener en cuenta que hay veces que son los propios trabajadores los que sacrifican su propio tiempo. No siempre hay un monstruo con un látigo en la mano y que diga: "Odio a todos los trabajadores y sus derechos no existen". A pesar de eso, suele haber una mano oculta moviendo a los trabajadores a hacer horas extra. Hay que recordar que los que desarrollan el juego son los trabajadores, no los inversores.













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